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[情報] 索尼克未知邊境 發售前的二三事

看板: PlayStation

作者: hunman360 (hunman360)

標題: [情報] 索尼克未知邊境 發售前的二三事

時間: Sun Oct 30 15:52:09 2022


距離發售不到10天了,來紀錄一些比較特別的事情

先講我就是音速小子老害,不代表一般正常的粉絲跟玩家

以下也只是這段內以我的視角來看的內容


------------------因為已經有劇透影片所以斟酌觀看------------------





自從6月初公布第一個實機影片後,英文圈粉絲整個就很躁動

尤其IGN很愛放那種一次顯示所有缺點的Play影片




過去有講過一些彈珠物理、動量、自由度等等的解釋內容

不過我看繁中社群大都對這個沒有興趣,或根本不想看,所以這部份我就簡單帶過


總之就是,那些老玩家們認為支撐著"音速小子為什麼好玩"的要素

在未知邊境幾乎被砍的不剩

在外圈先開罵之前,老粉先罵的最兇

隨著時間到了快發售的現在,比較偏激的老粉已經認為這遊戲沒救了




不過奇特的是,每次的現場試玩,大部分反應卻都說是好評如潮

好評的點都是集中在開放地圖的逛街、戰鬥、解謎等等

而且媒體訪問也都表示,索尼克未知邊境的試玩人潮幾乎場場滿載


但要注意的是,現場並不是只有老玩家,很多試玩的幾乎都是新玩家

尤其過了這麼久的時間,來了個近十幾年內宣傳上最重量級的音速小子遊戲

電玩展現場的大家很多都想看看這隻刺蝟有什麼新把戲




綜合以上,也許未知邊境是個新舊世代交替的遊戲

講得直白點就是捨棄老屁股玩家,捨棄過去部分的賣點

轉吸引新世代的新玩家這樣


到底哪個部分特別,哪個部分被罵,又哪個部分吸引人

這裡根據我這段時間看到的部分做個紀錄






-CyberSpace-


巴哈姆特新聞翻譯叫電腦空間

是這次的特殊關卡,也是被老玩家噴最兇的地方


原因是什麼? 因為他明擺著的抄了以前的關卡設計

最初被發現的地方像這樣

https://youtu.be/G1n1Tb-ZsYo



最近新公布的像這樣

我想任何人有玩過純白時空或是大冒險的

憑著肌肉記憶應該看的出來這抄的他媽的有夠完整

https://youtu.be/E2wC8Zx6gDA




飯塚隆在訪談中的解釋是這樣


--------------

飯塚:除了可以在開放區域的島嶼上享受到能夠自由行動這個全新的體驗外,也要讓大家

玩到傳統的線性設計動作遊戲,這點是從一開始的遊戲概念就有預定的設計。玩家可以從

地圖上有無數存在的「傳送門(ポータル)」移動到電腦空間,光是連續遊玩這些關卡,

應該都可以作為一款獨立遊戲讓玩家感到滿意才對。


  不過以過去系列作品為模型,這點倒是在一開始的企畫中沒有想過。是在構思故事的

過程中,出現了電腦空間是「將索尼克的記憶數位化出來的世界」這個設定,接下來才開

始想說要以大家記憶中印象深刻的關卡設計作為模型。其實比較接近所謂的彩蛋吧。

--------------



但老玩家們大多並不接受這個解釋

因為有兩個很好的炒冷飯範本,叫做純白時空跟狂熱

相較之下,這個完全是了無新意的照搬


尤其Green Hill Zone跟Chemical Plant Zone在最近十年內

已經被重複利用到不想再看到的情況,加上飯塚這十幾年早就失去信用

簡直是直接踏雷,當老玩家笑話

https://youtu.be/_U3woMc13To




另一個被人罵的點,就是關卡越來越線性跟制式化

這他媽就是剩下來的唯一關卡設計師-岸本守央的鍋


從解放開始玩到現在的玩家一定有感觸,一樣的刺蝟引擎系統

解放跟純白時空就算是線性關卡,他的路線設計跟創意也帶給你不少美好體驗

之後卻越來越制式、越來越單調平淡


應該很多人都看膩了,直線跑一跑、跳起來打三四個敵人、彈個彈簧到下個區域

再跑一跑撞個敵人、走個毫無驚喜的360度坡道、再彈起來接一些機關,突然你就過關了

Forces這坨屎就是這樣

動作遊戲只能衝直線,有什麼好玩可言

https://youtu.be/apwvUCCvkVo





不過,在最初的現場試玩就有不少心得表示

電腦空間只是個附屬品,特殊關卡,小遊戲一般的存在

在遊戲中佔比不高


還有一點是,這些關卡只有老玩家認的出來

找一個新玩家來碰,那就是全新體驗,沒有那種照般的問題

所以電腦空間目前對新舊玩家來講,就是個兩極的體驗

拋棄老玩家有過好例子也有過爛例子,這部分到底最後如何也說不準






-大地圖逛街、野外關卡、戰鬥-


這可以說是目前最不明白,評價最混亂,最不安的部分

IGN更是落井下石的公布一些玩起來很鳥的實機影片

https://www.youtube.com/watch?v=6XgnxeILC8I


但是現場試玩的玩家又說這部分最好玩

連這幾天巴哈姆特的新聞也說好玩,整個很謎



先講大地圖逛街跟野外關卡


大地圖我該怎麼說,很空虛的感覺

最近幾年官方的音速小子關卡也有差不多的情況

就是走到哪裡好像都是一樣的美術皮跟風景,沒有記憶點

也可能現場實際玩不會這樣,也可能IGN影片根本沒去到什麼重要的地方

不過目前影片看起來就像逛蚊子館


另一個說法更主觀一點,沒有主題樂園的感覺,或是沒有看點

當覺得到哪裡好像都一樣的時候便失去了逛地圖的興趣


拿我自己紀錄的影片9:28處來說明,一個粉絲自製的關卡

關卡用了"南島"的主題,就包含Green Hill、Labyrinth zone跟Marble zone

除了不同場景,還會有洞穴、水路、高低處等等差別

像這種走到哪裡會意識到自己到了什麼地方的感覺

https://youtu.be/jqVXRbZUQk8?t=568




但官方之前釋出的畫冊截圖,明確的顯示會有這種地形地區的改變

可能是IGN公布的影片根本沒拍出這種特色吧,如果真的沒有就好笑了

https://images.plurk.com/2tKYMF05yU6APmk6GzEUl1.png https://images.plurk.com/2tKYMF05yU6APmk6GzEUl1.png





再來是比較遊戲性的地方,這邊我簡化來講


支撐音速小子好玩的要素有彈珠物理、自由度、關卡設計等等

也看過有人這樣講 Physics物理 x Momentum動量 x Leveldesgin關卡設計 = ∞無限

這些要素的細節我就不多解釋了,反正應該沒什麼人有興趣,有人想問我再寫


雖然能夠達成這種高度的官方音速小子,遊戲也就少數幾款而已

但這些要素牢牢的印在老粉絲老玩家的心中,也催生出不少好評同人遊戲


今天卻在官方的Open Zone玩法,看不到應該要有的東西

在大地圖用速度自由的四處逛,一直是很多粉絲作夢也想玩到的東西

如今就像官方直接把夢毀掉,理所當然比較偏激的老粉都氣炸了




舉幾個例子

上面IGN影片中的2:02段落

好不容易都給你進3D Open Zone晃了

被解彈簧彈一彈卻還是被送進去沒什麼創意的平淡2D關卡

2D關卡一樣是CyberSpace那種套路,甚至不如過去解放系統所有的2D內容

他們就想不到其他好玩的東西了,只會過氣老點子一直重複利用

這種東西佔了解謎的大半吧,其次就是那些奇怪的小遊戲機關


另一個例子是這段IGN影片5:05處

https://youtu.be/8h-CiCOo4LU?t=305


可以看到索尼克在一個上坡地形前用了Boost,準備起跳

我想任何有玩過舊作的玩家,應該都會認為他會順著Boost跟地形高高飛起


結果怎麼?

他跳起來後那個速度居然不見了,之後空中再開Boost已經無用只會急速下降

而且根據認識的大佬現場玩過後表示,Boost中跳起來一定會減速

奇怪的是不按Boost時帶著速度跳起來卻會保持速度,明顯的設計問題


如果說這遊戲的技能等級系統無法改善這點,甚至以後也不更新

就說明了這款的物理系統跟動量寫的極其糟糕



還有一點就是跟CyberSpace一樣的問題

那種你被機關帶著走而不是自己走的感覺非常嚴重

不像動作遊戲能自己跳,大部分時候都像個鐵路礦車那樣走著被安排好的路

就像上面影片2:18處,玩家能做的就是在關鍵地方"選擇"路線



這期間不止老玩家罵

同人遊戲作者也靠各種DEMO表達自己的想法

關於開放世界或箱庭世界的音速小子應該要如何製作的見解

像是這個

https://twitter.com/ToluPopoola5/status/1571989793386696705



還有這個

https://twitter.com/Cornf_Blue/status/1571170903915905025



充分展示彈珠物理跟動量搭配的demo

https://youtu.be/w53vLOFnFBM



使用P06(2006粉絲重製)的系統做的demo

https://youtu.be/-2OhRfimdzY



SRB2的同人作者也湊了一腳做了個簡易的demo

https://youtu.be/qTzz6T29Rz0




關卡設計就不細講,我用兩張SRB2的圖給大家一個概念

一款音速小子遊戲具備應該要好玩的了那些東西後

會是怎樣運作


比如這張水中地圖,一個新玩家不知道怎麼過時會是這樣

https://images.plurk.com/6JGSn76PsXhej8VXKloXW7.gif



但是一旦你熟悉物理跟動量之後,你可以這樣過

這東西可以設計的很難,也可以設計的很簡單

可以很技術也可以不用那麼多技術,只要知道怎麼用就好

https://images.plurk.com/5WkRcsCwUI8vVH9ul931Fa.gif




不過,這些都是老玩家的看法了

也許新玩家不需要負擔這麼多,跟著機關衝就很好玩了

但這也要祈禱他們別回頭碰到純白時空或大冒險系列

不然全都變成老獵人




然後是戰鬥的部分

這也是很多人是玩說不錯的地方


這個我只能說無法評價,也許拿到搖桿實際玩後會很好也不一定

因為過去動作遊戲的音速小子沒有這種模式的戰鬥(Boom沒玩不知道)

最多最多就是像Heroes跟Shadow還有黑暗騎士那種打法

但這些除了那種大型怪物之外,大都解講求流暢的解決敵人

未知邊境的情況很像每一種敵人都是大型怪物

https://images.plurk.com/2BDoRiCkHOJZROfeEVOHUN.gif



不過有些招式,如今快發售了我還是覺得很怪

下圖這招感覺就像抓技魔法,鎖定到敵人後進攻擊動畫,沒什麼互動感

https://images.plurk.com/5sv9ScZUDGli2TMczUbPfu.png https://images.plurk.com/5sv9ScZUDGli2TMczUbPfu.png




再來是Super Sonic的戰鬥

https://youtu.be/g4myqinqm8I



如果沒意外的話,每個島都會有一場Super戰做結尾

對於把Boss作為場地的一部分,或者簡單的說—汪達與巨像玩法,我是給予正評


不過一進入Super化後,有一種強烈的既視感,阿修羅之怒嗎

就是動作遊戲要素佔的變低,大部分時候攻擊都是按爽的,或是海量的QTE

我自己是不喜歡,但也許現在的新玩家喜歡吧






-故事、音樂-


為什麼放在一起,因為這兩個是相對不需要擔心的部分

大谷智哉的音樂等級就不用說了,故事劇本這裏特別提一下


編劇Ian Flynn是誰? 他是音速小子美漫的長期編劇

從阿奇漫畫到現在IDW,以及起源的過場動畫劇本

還有Forces的短篇漫畫(不是遊戲)都有他經手

https://images.plurk.com/3EIxibQPIfZGtPysXZHagz.png https://images.plurk.com/3EIxibQPIfZGtPysXZHagz.png


https://images.plurk.com/35aWwRIyIDx4LOCAf7HEpO.png https://images.plurk.com/35aWwRIyIDx4LOCAf7HEpO.png




不敢說他是多厲害的編劇

但是這麼久時間下來他算是成為了本家美漫的御用編劇

最近幾年開始在官方遊戲上發揮他的能力

再怎樣都比黑暗期那幾年找了快樂樹朋友的劇本好


講難聽點就是再爛都有70分左右吧,但70分就很夠了

巴哈姆特有他的新聞介紹

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=240279




還有一點是,以前劇本有飯塚隆的大方向擋著,跟快樂樹朋友荼毒

從繽紛色彩開始,有很長一段時間都只能走那種他們認為的"兒童向"劇本

這期間登場的六鬼眾也被嫌到天邊


但這次算是很明顯的有一些改變

應該是他們過這麼多年也該知道沒有人喜歡快樂樹朋友的劇本了

尤其是這款開始回收一些以前在其他媒體出現過的型態

例如這個,網址我分開以防有人直接被劇透

https://twi

tter.com/im palerthevladd/s tatus/1583488887175155712


不求神劇本,只求一切好好交代

想當初六鬼眾登場的失落世界,你玩完都不知道六鬼眾怎麼出現的






-總結-


總之目前就是非常混亂


官方不知道在藏什麼,也不放demo給人公開審視,老粉新玩家持續互吵

整體評價也是偏兩極再下面一點,他們也不懂放決定性的好消息穩固粉絲

以公關來講SEGA絕對是很差的那個,很少遊戲會找IGN一直放那種坑自己的Play影片

飯塚的臉越有信心,玩家越灰心,深怕他又一次砸招牌把這系列帶入新的黑暗期

那樣再多的電影跟動畫,再多的高品質同人遊戲,也救不了本家耍智障



同時之前也說過,這次未知邊境明顯是SEGA少數押全力的一作

繼大冒險跟2006之後也很少有宣傳做的這麼徹底的音速小子

但是,出全力不等於他們會做音速小子遊戲


現在就是SEGA想靠僅剩的人力跟自家其他團隊,打造出現在SEGA風格的新版音速小子

老玩家看哪裡有缺陷很明顯,但也真的撈到一些新玩家有興趣



說了那麼多,還是要拿到遊戲才知道好不好玩,SEGA的全力有沒有押對

飯塚隆得肺炎重症我就買披薩慶祝


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.213.231 (臺灣) ※ 文章網址 ※
hunman360 : 補一張圖 希望我被官方打臉 10/30 15:57
ThreekRoger : 這是發售探討論文嗎 10/30 16:00
julian213456 : 老樣子死士先請,希望飯塚隆打我臉 10/30 16:36
badgreen : 但是沒有拓展開客群或是銷量不好,那還有下作嗎? 10/30 16:40
badgreen : 未知領域,果然破題了,製作人跟粉絲都不知道結果會如 10/30 16:42
badgreen : 10/30 16:42
newsunn : 老玩家又如何,沒有新玩家進來有沒有下作都很難說 10/30 17:09
newsunn : 遊戲都還出可以噴一堆也真不容易 10/30 17:10
有些人搞錯一件事
system303179 : 飯桶:那是美術圖當然要好看一點嘛 10/30 17:44
音速小子要擔心的不是沒遊戲
system303179 : 開放世界一堆路要順著軌道走真的越看越怪 10/30 17:47
飯塚隆已經搞爛十年了,SEGA還放他在那邊做遊戲就說明這件事
chx64 : 我覺得問題出在越是追求速度感 關卡設計就會越線性


正相關 10/30 18:11
今天換卡普空早就把他踢走冷落IP,跟洛克人一樣
chx64 : 結果就是在開放地圖上弄一堆特效演出速度 10/30 18:12
要擔心的是飯塚隆永遠在那邊做大便遊戲,永遠有人給他資源做
aaronpwyu : TGS真的是人氣少說全場前三 其他競爭者:臥龍萊莎維新 10/30 18:25
也許在音速小子60週年,SEGA92週年時
aaronpwyu : C社直接讓RM只能待在名人堂賣週邊 S社在這一點真的比較 10/30 18:26
還是可以看到生化飯塚隆繼續做音速小子遊戲,永遠當著SonicTeam的頭頭
aaronpwyu : 有玩家心 10/30 18:26
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 10/30/2022 17:35:42
yuugen2 : 我們等海水退了就知道 一堆吹捧文 被騙好幾次了 10/30 19:28
loveyourself : 看售價那麼佛還是預購了 10/30 19:36
sisik : 訂了限定版,希望不是最後一次訂. 10/30 20:02
badgreen : 我也訂了 10/30 20:31
fireleo : 等等,上面那圖....櫻井和任天堂知道?XD 10/30 23:03
如果你有興趣碰一點同人遊戲的話,會發現過去的那些老問題
fireleo : 結論是等遊戲發售以後才會知道真面目,而且第一款中文化 10/30 23:05
比如速度關卡很難做、為了速度犧牲其他東西,速度不能跟什麼共存等等
fireleo : 的是Forces,所以台灣很多都是新玩家吧? 10/30 23:05
基本上全都可以歸咎到SEGA跟Sonicteam不會做
zaxwu : 我特別佩服那些做出超強獨立遊戲的音速粉XD 10/31 02:08
像這些關卡就沒有線性問題,還能達成多種角色共存的環境
NintendoGC : 我不是老粉,我只玩過 1 代和音速小子大冒險,我還是 10/31 09:18
不是說線性關卡多邪惡,但官方那種幾乎全部都是線性的已經過於嚴重
NintendoGC : 覺得這遊戲沒救了... 10/31 09:18
一種關卡要素出現太頻繁是會引起反感的
faang : 我是覺得速度感與線性關卡並非必然相關 像解放的速度感應該 10/31 10:05
faang : 是近期系列作之最 但也是也很多分歧路線;所以重點是看如何 10/31 10:05
faang : 設計,但後期作品顯然用了最偷工的方法 10/31 10:06
system303179 : 解放的速度感跟日間關卡設計真的讚 10/31 10:36
anjohn : 試玩過東京電玩展版本,手感跟速度感是真的不錯 10/31 13:37
anjohn : 不過我不算音速小子粉,只能從當場的體驗來看 10/31 13:38
HappyPoyo : 經過武力的洗禮後,現在只求他們電腦空間穩穩抄就好… 10/31 17:56
HappyPoyo : 但目前看下來都是green hill, 化學工廠, 天空祭壇和高 10/31 18:02
SEGA要分美日來看,美國SEGA對音速小子的經營就很有心
HappyPoyo : 速公路4種素材去抄以前的關卡,抄就算了,希望外觀多 10/31 18:02
但做遊戲的是日本SEGA
HappyPoyo : 樣性能高一點 11/01 09:53
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 10/30/2022 18:43:56